Сравнение иконок сооружений и юнитов - из первой Majesty - и из нынешнего новодела. В сравнении - как-то совсем убого. Снова напомнили, что «какой был слон, какой был слон!». Тьфу на них.
Не только художников. Там и программеры зажгли не слабее.
Народ полез модить - и погрустнел.
У героя там три состояния (сменяющих друг друга поочерёдно с регулярностью времён года). - активное (тогда он начинает выглядывать устраивающие его по цене флаги - минимальная цена устраивающих флагов зависит от уровня героя), - торгово-закупочное (когда он идёт шоппить на то, что есть в карманцах) - отдыхательное (когда он идёт дрыхнуть в гильдию и ему всё совершенно похрен). Интерраптом, правда, служит случайный удар монстра - от которого герой абижается и начинается с тем драться. Страх у юнита вызывается единственным событием - когда у него мало жизни и нет бутылок - ничего другого он бояться не умеет. Если герой чего решил (пробежаться для души A в пункт Б, пойти набить набить морду монстре за N монет и т.д.) - то решить чего другое он могёт только по прибытию в пункт назначения. По дороге он целеустремлён и - да-да, ему пофиг на всё вокруг.
Много с этим не сделать - но моддеры хоть уменьшили до минимума отдыхательное состояние - дабы пофигизм настолько в глаза не бросался. Ну и поведение классово пофиксили, насколько смогли.
Ну про программеров ты до этого ничего не говорил. Мдааа... почитал я про "AI" в игре. Как-то совсем грустно стало, если честно. Мой список отрывания конечностей становится все больше.
Мдааа... почитал я про "AI" в игре. Как-то совсем грустно стало, если честно.
Когда играли в первую Majesty - были претензии к героям - за тупость или загадочно-странные поступки. Но в сравнении с этими - понимаешь, какие они там были невдолбенно адекватные, умные (в меру своих пойнтов интеллекта) и разнообразные.
К примеру - в первой Majesty герои оценивают монстров (бояться/не бояться их) не только по уровню/урону - но и по их текущим хитпойнтам. Соответственно - чем меньше у монстра осталось жизни - тем меньше герои его боятся. Вроде ерунда, но поведение в результате - доставляет.
Воры те же. Деньги любят, но трусливые. В результате - на толстых/страшных монстров (даж за деньги) не особо лезут. Но - когда жизни у монстра остаётся мало (в результате героических усилий кого-то не столь трусливого) и он уже не такой страшный - воры подключаются к разборке (т.к. страх уже слабее желания получить деньги). Это - изнутри, т.с.
А снаружи - игроком наблюдаются офигительно хитрожопые воры, которые то и дело прибегают к концу монстроубиения (когда уже и не особо надо) - типа чтоб засветиться в оном и получить свою долю награды.
Выяснилось, к слову - почему герои за сундуками не бегают.
ОКАЗЫВАЕТСЯ - сундуки с точки зрения игровой логики реализованы как флаги исследования ценой 50 монет (минимальный назначаемый игроком флаг - стоит 100). В сочетании с тем, что герои на «дешёвые» (с точки зрения своего героеуровня) флаги не реагируют.. ну вы поняли, да?
Может еще третью сделают, тока адекватную
Не только художников. Там и программеры зажгли не слабее.
Народ полез модить - и погрустнел.
У героя там три состояния (сменяющих друг друга поочерёдно с регулярностью времён года).
- активное (тогда он начинает выглядывать устраивающие его по цене флаги - минимальная цена устраивающих флагов зависит от уровня героя),
- торгово-закупочное (когда он идёт шоппить на то, что есть в карманцах)
- отдыхательное (когда он идёт дрыхнуть в гильдию и ему всё совершенно похрен).
Интерраптом, правда, служит случайный удар монстра - от которого герой абижается и начинается с тем драться.
Страх у юнита вызывается единственным событием - когда у него мало жизни и нет бутылок - ничего другого он бояться не умеет.
Если герой чего решил (пробежаться для души A в пункт Б, пойти набить набить морду монстре за N монет и т.д.) - то решить чего другое он могёт только по прибытию в пункт назначения. По дороге он целеустремлён и - да-да, ему пофиг на всё вокруг.
Много с этим не сделать - но моддеры хоть уменьшили до минимума отдыхательное состояние - дабы пофигизм настолько в глаза не бросался. Ну и поведение классово пофиксили, насколько смогли.
FeatherDust
«Такой большой, а в сказки веришь.» ©
Мдааа... почитал я про "AI" в игре. Как-то совсем грустно стало, если честно. Мой список отрывания конечностей становится все больше.
Когда играли в первую Majesty - были претензии к героям - за тупость или загадочно-странные поступки.
Но в сравнении с этими - понимаешь, какие они там были невдолбенно адекватные, умные (в меру своих пойнтов интеллекта) и разнообразные.
К примеру - в первой Majesty герои оценивают монстров (бояться/не бояться их) не только по уровню/урону - но и по их текущим хитпойнтам. Соответственно - чем меньше у монстра осталось жизни - тем меньше герои его боятся. Вроде ерунда, но поведение в результате - доставляет.
Воры те же. Деньги любят, но трусливые. В результате - на толстых/страшных монстров (даж за деньги) не особо лезут. Но - когда жизни у монстра остаётся мало (в результате героических усилий кого-то не столь трусливого) и он уже не такой страшный - воры подключаются к разборке (т.к. страх уже слабее желания получить деньги). Это - изнутри, т.с.
А снаружи - игроком наблюдаются офигительно хитрожопые воры, которые то и дело прибегают к концу монстроубиения (когда уже и не особо надо) - типа чтоб засветиться в оном и получить свою долю награды.
ОКАЗЫВАЕТСЯ - сундуки с точки зрения игровой логики реализованы как флаги исследования ценой 50 монет (минимальный назначаемый игроком флаг - стоит 100).
В сочетании с тем, что герои на «дешёвые» (с точки зрения своего героеуровня) флаги не реагируют.. ну вы поняли, да?