Сотрудники Шеффилдского университета (Великобритания) разработали интересную технологию отображения инфы на карту - геометрическим морфингом (вместо привычной заливки цветом - когда чем ярчё/темнее - тем больше значение отображаемого параматра).
То есть - области, где значение параметра велико, расширяются по площади. А где мало, сжимаются.
У меня постепенно начинает складываться мнение - что размер сериалов - не должен превышать три сезона. Если тянуть дальше и дольше - сериал (как бы он ни был поначалу хорош) сходит на УГ (либо приходится разбавлять хорошие годные серии опять таки им же самым). Criminal Minds - тоже в принципе подтверждает.
Ну а так что сказать... Хотчнер - определённо мой фаворит. Не, я не спорю - всё в команде круты и всё такое. Но Хотч - тот гвоздь, на котором висит эта картина. Если чо вдруг - можно всех (кроме него) нахрен поувольнять и набрать новых. Через полгода Хотч приведёт их к состоянию может и не на все сто - но достаточно работопособной команды (лишь бы его по ходу этого процесса в больничку не свезли).
Ещё замечу - Рид определённо задалбывает своими выступлениями в амплуа Капитана Очевидность.
Для того чтобы показать иностранным зрителям фильм или мультфильм - его переводят (сабами, закадром или дубляжом). Так в своё время сделали и с хорошо знакомой нам «Тайной Третьей Планеты». Результатом была её адаптированная версия - для американских зрителей. Причём - адаптированная (то бишь твор-р-рчески переработанная) настолько - что к оригиналу имеет отношение не большее - чем творения Гоблиновской «Божьей Искры». С чем и предлагаю ознакомиться.
«Mystery Of The Third Planet»
Предварительно считаю себя обязаным предупредить, что этот шедевр (при условии знакомства с оригиналом) - доставляет, доставляет и доставляет. Т.е. надо смотреть осторожнее - чтоб передоза не было.
(Поставил демку на ноут. На тачпаде играть определённо неудобно - но всё же можно). Собсно - впечатления и выводы от демки. Везде, где говорю «в первой», «по сравнению с первой» - имею в виду Majesty первую (скорее её северный аддон - так как играл в него больше)
От поведения героев НЕ прёт. Вообще. Самостоятельности и инициативы у них стало ОЧЕНЬ мало.
К примеру - взять рейнджеров.
Ok, в описании вроде как правильно сказано, что рейнджерам нравится разведывать и открывать новые земли.
В первой - да, нравилось. Вставляло даже, я б сказал. Вставляло так, что они самостоятельно (и не за деньги) разведывали неоткрытые места - отчего или дохли порой, или прибегали оттуда с такими тварями вдогонку - что ой. Зато - «в характере».
Здесь - нет. Рейнджеры тупо слоняются вокруг города (т.е. на самом деле - вокруг гильдии - в радиусе) и далеко не ходят - пока флаг разведки не поставишь. Всей разницы в поведении от других героев, что при выборе между флагами атаки и исследования (и то, если равным по стоимости, походу) - рейнджер выберет исследование. Плюс - от открывания новых территорий рейнджеры не получают экспы. Какие ж они тогда нахрен рейнджеры?
Также - героям оставили слишком мало вариантов поведения. В первой - те же рейнджеры ещё и собирали по карте лечебные растения, к примеру. А жрицы Агрелы их соответственно - рассаживали. Фервусовские культисты - расаживали уже ядовитую флору (которую собирали воры, делая из неё яд). Воры - обворовывали трупы и здания. При желинии - ходили отдыхать в беседки или сады. И т.д. и т.п. То есть в первой - поведение у героев было.. не чтобы всегда шибко умным или адекватным - иной раз тупили они знатно. Но всяко - многовариантным и индивидуальным (в том числе - за счёт разброса статсов даже у однотипных героев). Что и доставляло.
Ещё - героям (теперь) абсолютно похрен, если гильдию разносят злые вороги (в первой же - за родную гильдию дрались как звери). Даже если они внутри неё. Я - впечатлился. И (разумеется) - даже если логово монстров находится рядом с городом - выносить его герои не пойдут. Вот не пойдут и всё.
То есть - без флагов герои теперь - вообще практически ничего не делают. Только что по городу бродить будут - или в отместку на ударившего лично их монстра полезут ему морду бить. Сами же - ни-ни. Плюс - по мере роста уровня герои перестают реагировать на «дешёвые» с высоты их уровня флаги (даже если герой без денег вааще). Своя логика в этом есть.. наверное. Вот только в сочетании с вышеупомянутой безинициативностью - хайлевельные герои чуть менее чем бесполезны (ну или очень дороги в эксплуатации). Десятиуровнему герою штуку золотых флагом выложь да положь - иначе и не пойдёт никуда.
Ах да. Партии героев. Ну то, что на флаги они реагируют (в плане забивания на «дешёвые») - как один герой с суммарным уровнем всей партии (насколько я понял) - ну как-то ещё ладно (в рамках той же вышеупомянутой логики). Но то, как организовано взаимодействие в партии - «радует» конкретно. То, что один из героев назначается игроком главным в партии - пусть. Что после этого именно согласно действиям этого героя действует эта партия - исходя из этого правильно - начальник, ёпть. Но то, КАК это сделано.. Остальные герои партии - попросту прилинкованы к главному. И вот так за ним и ходят. В чём вся партийность, ага. Если вдруг один из партийцев (неглавный) зацепился за монстра и отстал - остальным партийцам совершенно пофигу. Они продолжиют идти следом за главным. Главному тоже пофиг.
Да, и ещё. Герои как-то совсем туповаты в плане оценки противника. В первой - если разница между героем и монстров велика - то герой уже заведомо его боится (ну - кто больше, кто меньше - с поправкой на класс). И его очень сложно (чаще всего - вообще никак) мотивировать на то чудовище кинуться - за деньги. Что иной раз раздражало - но как раз по человечески было вполне понятно. Здесь же - герой кидается на явно-ему-не-по-зубам монстра - и шугается только после того, как ему много жизни снесли и лечиться нечем. А если его одним ударом пришибает нафиг - то и пугаться уже некому.
Интерфейс
Недопилен, прямо скажем.
Мини-карта - чуть менее, чем бесполезна (особенно если сравнивать с ею же в первой).
Нельзя поставить флаг исследования даблкликом по мини карте. Неудобно. В первой таким образом флаги разведки расставлять - одно удовольствие. Да и просто клик по миникарте - вместо мгновенного переноса в кликнутое место - начинается полёт над местностью. Что отнимает время - и так каждый раз. Зачем - хз. Видимо - показалось что эффектно. Нет контекстной подсветки юнитов - как было в первой. Т.е. - при клике на флаге - на карте подсвечивались отозвавшиеся на него герои. При клике на гильдию - гильдийские герои. При клике на замок - налоговики, крестьяне и стражники. Нет (как было в первой) - отметки на миникарте - когда где-то погибает герой.
Режим строительства здания - т.е. выбора где здание поставить - крайне неудобен. Ведь что стоило - показать в этом режиме рамку выделения и у уже построенных зданий - и у новостроящегося? Мелочь. А так - возишь по местности полупрозрачное здание. Если покраснело - значит наехал на соседнее. Слишком много времени уходит.
Маразматическая панелька с инфой о выделенном здании/юните - котрая плаавно выезжает снизу - потом так же плаавно убирается. Фиг бы с ней - но вместе с ней вверх-вниз ездит тулбар с доступными игроку заклинаниями. Ещё забавнее - что инфа из этой панели о юните - дублируется справа на экране.
Панель героев. Задумано хорошо. Но как уже сказал - недопилено. Герои в неё попадают в порядке создания. И поменять этот порядок на более удобный - отсортировать или по гильдиям, или по уровням, или по хитпойнтам - никак. Что резко снижает полезность.
То же - к флагам. Количество откликнувшихся есть. А кто откликнулся - не посмотреть.
Из забавного: скорость скролла зависит от скорости игры. Гы.
Замечательная инновация - в настройках раздел «Горячие клавиши» содержит текст с их описанием. Без собственно - возможности их настроить.
Общенедовольное
Герои (по отношению к зданиям) гораздо мельче, чем в первой (я на то разработчикам пенял ещё со времён первых скринов и роликов - на что мне отвечали «всё в процессе, всё меняется» - и так и осталось, разумеется). В результате - при том приближении (отдалении) камеры, которое даёт достаточный обзор - герои превращаются в нечто мелкое и слабоотличимое друг от друга.
Строительство Храмов настолько оттянули и затруднили - что когда они появляются, то они уже и не особо нужны. Т.к. к тому времени обычные герои прокачаны и их хватает. Даже возможная конвертация обычных в храмовые с сохранением уровня - не так чтоб очень заманчива. Так как - а) стоит неслабо и б) герой при этом теряет всё имущество (доспехи, оружие, амулеты) В первой в этом плане были варианты. Можно было успеть извратиться - и уйти «в хайтек» сразу.
«Быстрое сохранение» при каждом сохранении - создаёт ещё одну запись (вместо того, чтобы писать каждый раз в один и тот же QuickSave, к примеру). Остро. Смело. Но я как-то не оценил.
Здания: а) слишком похожие б) хиловатые. Сторожевые вышки теперь - почти бесполезны. И сносятся легко - и бъют слабо.
Что вообще выкинули
Что вообще выкинули нафиг (из того, что было в первой). Теперь:
Нельзя уволить героя. Ну вот никак. Также нельзя отменить (прекратить процесс найма) найм героя в гильдии (если вдруг передумал).
Управления ремонтом зданий и забиранием из них денег - нет. В первой - можно было сказать - так, вот это здание - чинить ПРЯМ ЩАС (или не чинить вовсе) - ну или чинить как облычно - в порядке очереди. Точно так же - забрать ПРЯМ ЩАС деньги из здания налоговиками (не забирать/забирать как обычно). Возможность отрубить ремонт или сбор денег у далеко стоящих зданий - была вообще крайне полезна, чтоб не гробить крестьян и налоговиков.
Нельзя разобрать свои здания. Никак. Т.е. - ни просто разобрать, ни назначить флаг атаки на него, отключив ремонт (чтоб кто-нить злобно-аморальный из героев об этом позаботился).
Вывод
К сожалению - я остался разочарован и недоволен. Даже не багоглюками и неудобствами - а скорее покорёженной концепцией игры. Первая Majesty - сим фэнтезийного королевства, где геройский народ живёт своей жизнью (не так чтобы обязательно кидаясь на обозначенное наградами), а король отвечает за отстраиваение и совершенстование инфраструктуры - ну и за форсмажоры, до кучи (с материальным стимулированием предпочтительных действий). И вот РАЗВИТЬ бы это - достойно. Но вместо этого.. есть то, что есть. В результате - вторая Majesty больше напоминает обычную стратегию, где юниты без приказов скучны и пассивны, а флаги с наградами - подобны управляющим кликам (куда идти, кого бить и т.д.). Вот только - обычных стратегий и так дофига, собсно.
А вот если бы.. И ещё подумалось. Вот от чего бы я не отказался (к слову) - так это от ещё аддона к первой же Majesty, но: 1) С поддержкой больших разрешениё. Тем более что ресурсы для этого в игре вполне есть - режим «увеличения» содержит изображения юнитов, построек и т.д. в большем разрешении. И выглядело бы оно примерно вот так: 2) C доведённым до ума AI героев (и монстров тоже). 3) Ну и с фичами добавленными - чтоб два раза не вставать, как говорится.
И да, я уже слишком старый и ни хрена не понимаю в тенденциях игростроя.
1. Откуда берутся такие нереально габаритные чуваки, как Джиданбо или тот же Хачиген? (Это ведь уже и на людей не слишком похоже, чуть ли не отдельный вид получается.) версияЕсть у меня версия - что это у них такой дефект/болезнь/особенность - по мере увеличения/развития собственной духовной силы они вместо того, чтобы становиться «плотнее» (как другие шинигами) - раздуваются в размерах. Гм. Бедолаги. ...а женщины такие есть? (не-не-не.. только не мой моск..)
2. Против какой угрозы Сейретею в своё время понадобились ТАКИЕ укрепления и меры защиты? Поглощающая рейяцу стена, генерируемая ею сфера вокруг города. Вход-выход - только через четыре КПП с охраной (закрываемые при необходимости наглухо). Это что-то такое.. прямо скажем - противоосадное. Кто осаждал Сейретей, мм?
3. Какой формы - Общество Душ и Уэко-Мундо? версияЯвно не бесконечная плоскость - так как есть горизонт. То есть - таки сфера. Но каковы её размеры? Если как у Земли.. то это ОЧЕНЬ большая площадь. Но даже если и меньше - то и тогда там вполне может существовать не один подобный город (и не один король?). Что может быть и ответом на вопрос - кто осаждал город. Это, конечно, сюр и плющево - но воображаемое зрелище соул рипперов (в чёрных плащах с капюшонами и с косами в руках), штурмующих стены сейретея - крайне позитивно.
4. Животные в Обществе Душ - в них перерождаются животные, умершие в мире живых? версияЕсли предположить, что местная экосистема функционирует по сходным с земной принципам (т.е. растения поглощают рейяцу от местного «солнышка» и из почвы), растительноядные едят растения, плотоядные их (а шинигами - и тех и других и третьих, ага) - то возникает вопрос - эти животные они как, местные обитатели - или «поступают» из мира живых, как и люди?
5. То, на чём стоят (по чему бегут, обо что тормозят) шинигами в воздухе в мире живых - реально существующие «этажи», на которых те могут зафиксироваться? Или существуют только в воображении тех, кто стоит? Тогда - отчего они всегда горизонтальные? Вообразил себе, что стоишь на склоне (когда надо) - и скатывайся/скользи.
6. Как (и кто?) перетатуировывал Ноиторре номер на языке? (ыхх.. кто этот смелый?) Да и вообще - кто этим номеронанесением занимается?
7. Изгнать из Сейретея дворянский род можно - даже Великий. А создать/основать? Ы? версияЕсли нет, то у них там как в Горце, блин - «остаться должен только один!». Медленное, но последовательное уменьшение гм.. номенклатуры.